Nouvelles infos sur GWEN
C'est un copier/coller, ce qu'il y a d'écrit n'est pas forcement vrai, ça peut être des suppositions, enfin vous verrez bien
"Mais ce qui me semble aussi de plus en plus évident c’est que UW vas être le cœur de toute l’ histoire. Pourquoi ? Simplement parce que tout plein d’indices nous ramènent vers ce monde :
Quel sont ces indices ?
En tout premier lieu : Sarah
C’est dans UW que se trouve la mère de Gwen, sous une forme fantomatique (pour moi pas un PB en soit car la résurrection fait partie de l’univers de GW ... on en a tous bénéficié un jour ou l’autre). Sarah (la mère de Gwen) s’adresse à nous lorsque l’on entre dans UW. Elle dit clairement qu’elle cherche sa fille. Donc, devenu adulte, il semble logique que Gwen cherche également de son coté à retrouver sa mère ou que pour une raison ou une autre elle en vienne à la rencontrer. Le final du dernier Opus ne peux être que lié à tout cela. ( Il y à eu tout un post sur les secrets de l’ Eden et les utilisations des objets relatif à Gwen. Très intéressant pour la compréhension global de l’histoire).
Ensuite la grande nouveauté : Les donjons .
A lire les post sur le sujet, il apparaît aussi clairement que seule une petite partie de la Kryte sera du nouveau territoire à visiter et que donc l’action se déroulera dans des zones d’exploration déjà connues. La nouveauté c’est ce qu’il convient d’appeler des « dungeons » souterrains qui semblent être les réelles nouvelles zones à explorer . Ces « coops indoors », inévitablement, renvoient aux portes fermées qui jalonnent les 3 opus. Perso je n’ai pas faction, mais 2 portes cachées me semble déjà parfaitement correspondrent à une entrée pour donjon:
* celle d’UW (encore et toujours) , la porte fermée dans le temple après la zone aux vermines : Si on regarde attentivement le radar, on voit clairement une salle derrière la porte et un couloir en ligne droite qui s’en éloigne.
* Il existe une porte identique (avec de la lumière qui passe par l’interstice entre le 2 battants de la porte) dans NF, dans une grotte près du Djinn qui donne l’élite Flammes Virulentes.
Je n’ai trouvé que ces 2 portes là mais rien ne dit qu’il n’en existe pas d’autres. (Il serait d’ailleurs intéressant de regrouper les infos sur tous ces types d’entrées actuellement condamnées : portes, grottes …. Entrée des catacombes obstruée (j’ai essayé de retrouver les entrées des catacombes dans le vieil Ascalon mais l’entrée près de Baradine n’existe plus même si un fossé y mène). Et qui dit donjons … (et là je fais appel à mon background de RpG) …..dit pour moi également dragons. Et justement les dragons ont y vient !
Les dragons volants :
On les avaient un peu oubliés ceux là. Dans le bouquin d’ introduction de Prophétie, on parle des dragons ailées qui étaient les 1er dieux protecteurs du monde. Chassés et exilés dans le désert de cristal ces dragons ont disparus mais 3 fresques les évoquent encore : Celle d’Ascalon (en haut des escaliers pour aller voir Simon le scribe) & la même fresque existe dans NF (je ne suis plus très sur de sa localisation mais je crois que c’est dans le palais de Bokka le magnifique & à Solarium). Où sont donc passés ces dieux disparus ? …Et bien justement ! il en reste 2 qui sont figés dans les montagnes de UW et dont les têtes ressortent près d’une des statues de Grenth.
Le scénario de GW2 :
Là également on trouve des infos et notamment l’ équilibre entre les différentes races présente dans GW1. Important quand on recoupe avec les infos sur les Azuras. Donc à la fin de GW1, chaque race doit posséder un territoire stable. Mais on sait que les Azuras vont être chassés de leurs habitats naturels et donc qu’ils devront retrouvés un endroit pour s’installer. J’avais déjà fait un post sur çà mais pour résumer, les Azura sont biologiquement fait pour vivre sous terre, et les seuls mondes qui restent disponibles … et bien c’est UW ou FoW. Et le seul avec des zones de souterrains et bien c’est encore une fois UW (je ne compte pas la grotte aux araignées de FoW).
Voilà pour les indices les plus évidents qui m’amène à considérer UW comme le lieu central de GWen.
Lieu central certes, mais pas « Le » lieu pour le final. On voit clairement que GWen ramène aux sources : Kryte , Ascalon ; Charrs …. Mais la source ultime et bien c’est l’Eden !
Le scénario de fin pourrait donc être une Gwen adulte qui réussit à sauver le monde (un peu avec notre aide mais bon ..lol), à reconquérir Ascalon, à redonner un nouveau monde aux Azuras (UW) et donc du même coup à retrouver sa mère !
Et pour moi, c’est là qu’intervient l’objet de quête « Iris rouge préservé » : Gwen va en avoir besoin pour semer à nouveau ces fleurs dans le vieil Ascalon d’où ils ont disparus et par là même faire revivre l’Eden.
et le plus interessant: l'histoire de GWEN !
La Tyrie, Cantha et Elona se virent entièrement traversées par de gigantesques tremblements de terre qui révélèrent à la lumière du jour d'innombrables entrées donnant sur un complexe réseau de tunnels d'où seuls les plus vaillants peuvent en sortir. Les Héros en explorant ces Donjons, découvrent que les Nains sont en conflit avec un plus grand ennemi : les Destroyers de la légende des nains. D'autres races, comme les Asuras, ont été conduits en dehors de leur habitat souterrain ancestral, par la menace hardante.
Après avoir traversé les Donjons ainsi que les portes magiques des Asuras, les héros arriveront dans un campement de Norns où ils trouveront quelques visages familiers. Pendant ce temps les Nains se préparèrent à un dernier combat contre leur ennemi héréditaire, le Grand Destroyer.
A partir de cet instant là, l'histoire se décompose en trois branches indépendantes que les Héros pourront suivre dans n'importe quel ordre:
* Les Norns sont un peuple bagarreur et rancunier qui ont besoin de se concentrer sur les dangers immédiats
* La recherche de la légion d'Ascalon qui mènera les Héros dans le royaume des Charrs qui se remettent de la mort de leurs dieux
* Les Asuras qui se préparent à repousser l'incursion du Destroyer à l'aide de leur propre magie, mais ont besoin des Héros pour les aider à porter leur lourd chargement.
Au fur et à mesure que ces missions sont terminées, la menace du Grand Destroyer s'accroîtrera et les Nains s'engageront dans la bataille finale contre les Destroyers. Les Héros devront combattre derrière les lignes ennemis avant de devoir mettre fin à la menace du Grand Destroyer de leurs propres mains. Ce combat montrera les premiers indices concernant les dangers qu'ils vont rencontrer dans la Tyrie de Guild Wars2.
[color=#ff6600]Les zones d'explorations
On peut distinguer dans Guild Wars Eye of the North quatre grandes régions explorables:
Le royaume des Chars: Des terres verdoyantes au nord du royaume des humainsun peu comme ce qu'était Ascalon avant la sécheresse, ce qui est surprenant pour les personnes connaissant les Charrs des terres brulées d'Ascalon.
Les Donjons: Les profondeurs de la Tyrie sont de vastes Donjons souterrains s'étendant sous tout le continent. On y trouve des catacombes taillées par les Asuras, les Nains, et d'autres races souterraines à travers les ages. On y trouve également des fissures semi-liquides ainsi que des pièces souteraines remplies de lave liquide bouillonnante. Sous les haut sommets, on trouvera des cavernes de glace. Chaque environnement a sa propre écologie et culture, ses propres trésors et périls.
Les sommets des frissons lointains: Sont les territoires des Norns se situant au nord des terres des Nains, des terres dures ou seuls les plus forts survivent. Ce sont de hautes montagnes avec de grands plateaux neigeux, et de moraines glaciaires.
Côtes ternies: Encadrant la jungle de Maguuma, la côte ternie est une région humide et pluvieuse marquée par de grands rochers sortant du sol ainsi que de grandes chutes d'eau. Longtemps considéré comme trop dangereux à coloniser par les Krytiens, ces territoires sont devenus un asile pour les Asuras à la recherche d'un refuge pour se protéger du Grand Destroyer.
Les différentes Races
Durant l'aventure de GWEN les Héros rencontreront quatre races différentes:
Les Asuras: Inventifs et abstrus (incompréhensible à une personne de reflexion ou connaisances ordinaires) dont la phrase fétiche est : "Nous sommes plus futés que vous".
Les Asuras sont un peuple venant des entrailles de la Tyrie qui, après avoir dominé les sous-sols décident d'étendre leur empire à la surface. Ils avaient déjà commencé à remodeler la jungle de Maguuma et ont érigé de nombreux temples. Les Asuras sont exceptionellement intelligents et ont un esprit technique. Ils utilisent leurs compétences magiques en plus de la pierre et la métallurgie pour créer des armes, des articles de puissance ainsi que d'autres objets utiles.
Bien qu'ils soient courts sur pattes, les Asuras ne manquent pas de confiance en eux. Ils croient qu'ils sont destinés à régner sur le monde, avec les autres races, beaucoup moins intelligentes comme sujets.
Les Charr: Féroces, opportunistes, fiers dont la phrase fétiche est : "La victoire à tous prix".
La force des tribus de Charrs réside dans le fait qu'elles ne soient dirigées que par un seul et unique chef. Seul un chef particulièrement fort est capable de réunir un grand nombre de tribus.
Les Charrs utiliseront tous les moyens possibles pour détruire leurs ennemis. Pour eux utiliser un guet-apens est aussi honorable qu'un combat juste. Bien qu'ils n'aient aucun concept de la pitié, ils ont une petite morale qui les poussent à s'entre protéger dans la même tribu. Même le plus tyranique des chef Charr a conscience que ses subordonnés sont inutiles à lui s'ils sont morts.
Les Norns: Individualistes, têtus, non raffinés, dont la phrase fétiche est : "Force Surtout".
Les Norns sont une race de moitié-géants venant du grand nord. Ils ont conquis la quasi totalité des sommets des frissons. Les différentes tribues sont éparpiées et ne se retrouvent que très rarement voir jamais comme une nation unie. Les Norns croient dans la force personnelle, la victoire individuelle, la vengeance et l'épuration de l'âme par la bataille. La seule loi qui les groupe est de: "faire seulement confiance à la puissance de l'acier".
Les Norns n'ont pas de chef. Ils ont des héros qu'ils idolent. Ce sont des parangons de l'indépendance et de la force, mais ne les suivent pas nécessairement. Les Norns vénèrent l'esprit animal, leurs Shamans les invoquent au lieu de se plaindre aux dieux sourds. Un Norn dirait : "Si les dieux ne m'aident pas, puisse aller en enfer avec eux. Ils m'enseigneront seulement à être plus fort".
Les Sylvari: Naïfs, curieux, doués dont la phrase préféré est : "Saisir le moment".
Les Sylvaris sont une race très jeune des esprits de la nature, qui se sont réveillés avec la venue d'un nouvel âge de la Tyrie. Ce sont des êtres de lumière, jusqu'ici incorrompus par le monde. En tant que peuple, ils n'ont pas encore vraiment appris la douleur, le soupçon ou la haine. Le Sylvari typique aborde la vie avec curiosité, franchise, et joie, cherchant toujours de nouvelles expériences. Les Sylvaris n'ont pas d'histoire ou de traduction héritées de races plus anciennes. Cependant ils maitrisent assez facilement la magie et possèdent une grande dextérité. Ils semblent avoir un des liens supra-naturels les liant aux plantes ainsi que des liens empathiques innés entre eux. Grâce à ce lien, et au conseil des aînés qui sont plus expérimentés que les autres les guidant, ils se partagent très rapidement leurs découvertes."
http://www.mondespersistants.com/screenshots/24889/Mon ancien maitre de guilde m'avait parlé d'une autre entré pour allez dans l'uw: un esprit de grenth dans les cimefroides qui proposerait les mm services que celui du temple! Mais je ne me souviens plus de l'endroit où il est, je sais juste qu'il est très dur à atteindre. Il servira sûrement pour GWEN
Quelques petites images:
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https://2img.net/r/ihimizer/img527/1310/guildwarseyeofthenorth2yl1.jpg[img][/img]
https://2img.net/r/ihimizer/img530/1429/guildwarseyeofthenorth2wm5.jpg[/img]Donc la quête avec Gwen se terminera surement ...dans GWEN ^^
Il y a 2 boss qui pourraient avoir un role important dans GWEN:
Menzies et Dhuum
Sachant que l'on ne connait pas encore le nom du grand destructeur ça pourrait trés bien être un de ces méchants
Menzies c'est le demi frère de Balthazar et oui c'est le chef de l'armée des ténèbres qui a pris possession de la fissure et l'uw.
Dhuum c'est l'ancien dieu des ténèbres qui s'est fait bannir par les autres dieux car il était trop "méchant", il a été remplacé par Grenth, considéré plus juste par les autres dieux.
C'est le chef des driders, des émissaires et des titans après la chute d'Abaddon.
Ah c'est long hein?^^
Mais je pense que GWEN sera la campagne la plus riche au niveau du scénario et de l'univers. Ce sera aussi surement le plus dur, et donc le moins remplis de noob. Bref, surement le meilleur